Unity 射线碰撞检测

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项目起因:

前段时间项目需要完成一个点击,拖动,缩放功能。并没有使用Ngui或者Ugui自带的手势识别的功能,是直接在Update中处理了这些事务。但是后来根据项目需求添加了一个按钮(其实为一个Sprite),发现点击事件与按钮的事件是相互冲突的。原因应该是Update是获取的屏幕的事件是和按钮同级别的,所以需要修改。最后使用的是射线碰撞检测。

1.射线检测原理:

  • 获取屏幕点击点的位置
  • 从主摄像机作出射线到屏幕点击点
  • 使用RayCast函数计算

2.代码实现:

首先对需要被检测的物体添加碰撞器。

Ray buttonRay;
RaycastHit myRayHit
void Update(){
    if (Input.touches.Count > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended) {
        //如果场景中存在多个摄像头,需要定义是哪个Camera。一般是用UI的那个。
        buttonRay = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.GetTouch(0).position); 
        //用来划线
        //Debug.DrawLine (buttonRay.origin, myRayHit.point, Color.red, 2); 
 	    if (Physics.Raycast(buttonRay, out myRayHit){
 	        //这里可以通过myRayHit来获取碰撞到的东西。
 	        Debug.Log ("按钮");
        }else{
            Debug.Log ("点击");
        }
}

3.关键函数:

从摄像头到position的射线:
{% highlight c# %}
public Ray ScreenPointToRay(Vector3 position);
{% endhighlight %}

检测在这个射线中碰撞到碰撞器

/*
Returns bool
bool True if the ray intersects with a Collider, otherwise false.
*/
public static bool Raycast(
        Vector3 origin, 
        Vector3 direction, 
        float maxDistance = Mathf.Infinity, 
        int layerMask = DefaultRaycastLayers, 
        QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

4.总结:

事实上射线碰撞也可以用在游戏中物体的拾取判断,这里原理是一样的我就不做例子了。对于手势的处理我觉得不应该放在update中处理,应该好好利用NGUI这些插件。当然多懂些原理也并没有什么坏处。

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