unity 3d 异步加载场景--异步预加载场景

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unity版本5.3以上

网上很多异步加载场景实际上没有做到异步的功能,大部分是显示一个进度条,然后同时在执行异步加载代码,这实际上并未异步加载,这只是后台加载,并且性能上比同步加载慢,原因如下:

SceneManager.LoadSceneAsync 这个方法会在后台启动一个线程去加载场景,如果同时显示加载的进度条,这个进度条为主线程,这里就有两个线程在去抢占资源,因此从时间来讲,肯定比直接加载场景要慢。

那么问题来了,如何做到无延迟加载呢,前提条件:假设设备的资源是足够去同时加载两个场景。只需要在运行的场景内,提前把下一个要用的场景加载好,切换场景时无需再加载场景资源,这样处理后切换基本上是无延迟切换。

示例代码如下:

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

/// <summary>
/// 此类提供异步缓存加载场景(目前仅支持缓存加载一个场景),注意:在unity编辑器里调试时,异步加载会阻塞主线程,打包后,异步加载不会阻塞主线程,
/// 具体参考: https://forum.unity3d.com/threads/scenemanager-loadsceneasync-not-working-as-expected.369714/ 
/// </summary>
public class CacheSceneManager : MonoBehaviour {

    public static CacheSceneManager _instance;
    
    /// <summary>
    /// 预加载场景名称
    /// </summary>
    public string CacheSceneName;
    private  AsyncOperation async;
    private bool cacheFinish = false;
    private bool cacheStart = true;
    private bool startLoadScene = false;
    private long startLoadTime = 0;
    private long cacheAfterSeconds = 2;

    void Awake()
    {
        //设置后台加载线程的优
        Application.backgroundLoadingPriority = ThreadPriority.BelowNormal;
        cacheFinish = false;
        _instance = this;
        if (CacheSceneName!=null) {
            CacheSceneManager._instance.cacheScene(CacheSceneName);
        }
    }   

    private void cacheScene(string name) {
        CacheSceneName = name;
        cacheFinish = false;
        cacheStart = false;
        startLoadScene = false;
        startLoadTime = 0;
        async = null;
    }

    void Update()
    {
        //在脚本加载完成后延迟2秒钟开始缓存,避免和主场景抢占资源,具体时间可根据主场景的大小以及实际情况来设置
        if (!cacheStart) {
            if (startLoadTime==0) {
                startLoadTime = getCurrentTimeSeconds();
            }
            if ((getCurrentTimeSeconds() - startLoadTime) > cacheAfterSeconds) {
                cacheStart = true;
                Debug.Log(CacheSceneName + " start async cache---------------------->" + getCurrentTimeSeconds());
                async = SceneManager.LoadSceneAsync(CacheSceneName);
                async.allowSceneActivation = false;
            }
        }
        
        if (async!=null) {
            //如果加载完成则更新标记
            if (async.progress == 0.9f && !cacheFinish)
            {
                cacheFinish = true;
                Debug.Log(CacheSceneName + " end async cache--------------------------> use Time:" + (getCurrentTimeSeconds() - startLoadTime- cacheAfterSeconds));
            }
            //加载完成后,检测到切换场景时,加载缓存场景
            if (async.progress == 0.9f && startLoadScene)
            {
                async.allowSceneActivation = true;
            }

        }
    }
    //需要加载缓存场景时调用 CacheSceneManager._instance.startLoad(); 
    public void startLoad() {
        startLoadScene = true;
    }

    public static long getCurrentTimeSeconds()
    {
        return ConvertDateTimeToInt(System.DateTime.Now) / 1000;

    }

    public static long ConvertDateTimeToInt(System.DateTime time)
    {
        System.DateTime startTime = TimeZone.CurrentTimeZone.ToLocalTime(new System.DateTime(1970, 1, 1, 0, 0, 0, 0));
        long t = (time.Ticks - startTime.Ticks) / 10000;
        return t;
    }

}

注意:在unity编辑器里调试时,异步加载会阻塞主线程,打包后,异步加载不会阻塞主线程,
具体参考: https://forum.unity3d.com/threads/scenemanager-loadsceneasync-not-working-as-expected.369714/
 

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